Гайд по Stellaris для новичков

Доброго времени, мой уважаемый читатель! Пока все население планеты беззаботно празднует наступление Нового две тысячи двухсотого года, поразмышляем о том, как продлить этот праздник еще минимум лет на 300. Или, говоря проще, как начать играть в новой игре от Paradox Interactive, которой в будущем, несомненно, уготована участь стать франшизой – Stellaris.

Stellaris имеет два режима игры: онлайн и «тихосамссобою». Поскольку статья ориентирована на начинающего игрока, будем говорить больше об офлайн режиме, так как, не определив заранее свою стратегию развития, рассчитывать на успех в дуэли с другими игроками не стоит.

Итак, на старте нам дается нелегкий выбор из нескольких рас, а правильнее сказать – биологических классов флоры и фауны. Так же можно создать и свою расу с собственными принципами и политиками. В игре это важнейшие параметры, которые определят наше экономическое и политическое развитие, а в офлайн еще и отношения с другими цивилизациями. Поэтому с них и начнем.

В Stellaris восемь основных принципов, из которых мы можем выбрать максимум три; или два, если захотим какой-то из принципов сделать фанатичным. Выбранные принципы формируют политический строй нашей империи: желаем ли мы развиваться демократично или введем военную хунту, сохраним чистоту нации при помощи геноцида и рабства или же при помощи генной инженерии выведем новую породу человека-муравья. Ну, если конечно к тому времени не произойдет «восстание машин» и никакая Сара Коннор нас уже не спасет.

Каждый из принципов обладает своими положительными и отрицательными бонусами (фанатичные принципы эти бонусы удваивают)

  • Пацифизм (его нельзя выбрать вместе с милитаризмом): пища +10%, урон армии -10%, счастье от войны -10% (действует только в Принципыслучае, если войну объявили Вы), максимум посольств + 1 (актуально только в офлайн), штраф на влияние при соперничестве 25%. Влияние в игре такой же важный элемент, как ресурсы (Минералы) и деньги (Энергокредиты).
  • Милитаризм: урон армии 10%, счастье от войны 5% (неважно кто кому объявит, лишь бы воевали), бонус к влиянию при соперничестве 25%, штраф на влияние при заключении альянсов 50%.
  • Коллективизм (нельзя выбрать вместе с индивидуализмом): терпимость к рабству +50%, экономия пищи 5%.
  • Индивидуализм: Энергокредиты +10%, смена Принципов +5% (по сути это своего рода политическая мутация, чем больше в обществе расхождений в принципах, тем чаще будут возникать различные оппозиционные и сепаратистские движения, что в будущем усложнит управление империей, а, в общем, приведет к понижению «счастья» у населения).
  • Материализм (нельзя выбрать вместе со спиритуализмом): +5% ко всем видам исследований.
  • Спиритуализм: счастье +5%
  • Ксенофобия (нельзя выбрать вместе с ксенофилией): ксенофобия +10%, терпимость к порабощению чужаков +50%.
  • Ксенофилия: ксенофобия -10% (вроде бы никакого смысла, но, если на планете присутствуют другие расы, ксенофилы получают +5% к счастью, что вполне неплохо)

На основе выбранных принципов нам дается выбор политического строя, который так же добавит определенный набор бонусов. Строй выбираем в зависимости от нашей стратегии. Например: решили стать рабовладельцами (надо же что-то делать с покоренными цивилизациями и сохранить при этом «чистоту расы») – Демократия нам уже не подойдет, так как рабство и геноцид при ней на старте игры запрещены. Поэтому выбираем где-то между Абсолютной монархией, которая дает дополнительные бонусы непосредственно к производству от рабов и Деспотизмом, который разрешает рабство и, к тому же дает бонусы к науке (без нее тоже никуда). Оба политических строя требуют принцип Коллективизм. Если остановили выбор на Деспотизме, науку можно усилить Материализмом. Если чувствуем себя абсолютными монархами, то можно брать противоположный Материализму принцип – Спиритуализм (+5% к счастью, которое действует и на рабов). На поздних этапах игры, чем больше разных рас в нашей империи, тем ощутимее будет дефицит счастья, так как каждое поселение чужаков (а впоследствии и доминирующей расы) будет генерировать свои принципы.

 

Следующий важный момент создания своей расы – ее Признаки

Признаки

Их много, каждый дает свою плюшку, но можно выбрать только четыре. При этом свободных очков для выбора признаков всего два, а многие признаки требуют по 2 и более свободных очков. Как быть? Можно довольствоваться малым, а можно включить в набор Признаки, которые понизят определенные характеристики, но дадут дополнительные свободные очки. Например: хотим быть Умными (+10% ко всем видам исследований) и Трудолюбивыми (+15% к минералам). В сумме оба признака будут стоить 4 свободных очка, а значит, двух очков не хватает. Выбираем дополнительно  признак Декадентные (-10% эффективность без рабов, мы же собрались быть рабовладельцами) и, например,  Оседлые (50% к длительности миграции и 33% к стоимости переселения, ощутимо будет только в начале). Это и даст нам недостающие два свободных очка. В ходе игры, исследуя новые технологии, мы так же сможем получить еще дополнительные очки Признаков.

 

Какой выбрать двигатель?

Существует три технологии межзвездных передвижений, Варп-двигатель, Гипердвигатель и система Червоточин. Выбор двигателя напрямую влияет на сложность игры.

Варп-технология: самый простой, но и самый медленный способ передвижения. Тратится время сначала на разгон, потом на торможение. Но при этом мы хоть медленно, но уверенно ползем куда хотим.

Гипердвигатель: скорость перемещения намного выше, но система гипертуннелей зачастую вынудит нас из точки «А» в точку «Б» лететь через какую-нибудь точку «Ж», а при большом количестве соседей, с которыми нет договора на право прохода, летать, возможно, придется и через весь остальной алфавит. Однако во время войны, цивилизация, обладающая гипердвигателями, при помощи «партизанских рейдов» может практически безнаказанно уничтожить всю инфраструктуру соперника, пытающегося догнать ее на варпах.

Червоточины: мгновенное перемещение, радиус прыжка в разы выше, чем у предыдущих вариантов, но, чтобы совершить такое перемещение нужно сначала построить саму червоточину.

Перейдем к оружию

На старте нам даны три вида вооружения: реактивное, кинетическое и энергетическое. У каждого свои плюсы и минусы.

Реактивное (ракеты, торпеды): заявленная точность 100%, наибольший урон, наибольшая дальность стрельбы, а торпеды еще и способны проходить сквозь энергетические щиты – вроде бы панацея, если бы не слишком много «если». Они медленные и любой маневренный корабль противника может запросто от них уклониться. К тому же в будущем будут доступны технологии противодействия ракетам, которые расстреляют их еще на подлете к цели. Тем не менее, при масштабных сражениях наибольший урон по крупным кораблям и космическим крепостям будет проходить именно за счет торпед.

Кинетическое (рельсотроны, автопушки и т.д.): точность колеблется от 45% до 85%, самая высокая скорострельность, эффективны на средней и ближней дистанции, отлично разрушают энергощиты, но крепкая броня для них может оказаться проблемой.

Энергетическое (лазерные, плазменные пушки, дезинтеграторы и т.д.): эффективны на средних дистанциях, хорошая точность, отлично разрушают, а некоторые даже игнорируют броню, но малополезны, пока у противника работают энергощиты. Исключение составляют дезинтеграторы, работающие как раз на повреждение щитов.

Дроны (будут доступны на крейсерах, линкорах и оборонительных станциях): на ближней дистанции они смертоносны, игнорируют щиты, высокое уклонение. Минус у них один, но существенный – крайне малая живучесть – по сути, до первого попадания, правда, надо еще попасть.

Как видим, конкретной вундервафли в игре не существует, поэтому, формируя крупную эскадру, мы должны ставить на корабли все виды оружия, а еще лучше проектировать собственные классы кораблей (ударные, поддержки и т.д.), благо в Stellaris для этого есть «конструктор судов».

Теперь можно и поиграть

На старте мы имеем Научный корабль, Строительный корабль и непобедимую космическую армаду, состоящую из трех спичечных коробков. В запасе есть некоторое количество энергокредитов, минералов и влияния. Главной задачей на первом этапе игры будет максимально быстрое расширение контролируемой территории.

Первое, что мы делаем, отправляем Научный корабль исследовать систему. Желательно сразу начать постройку второго научного корабля, так как от скорости изучения систем напрямую будет зависеть успех нашей экспансии. Если стартовали с технологией путешествия через Червоточины, то Строителя отправляем строить Станцию Червоточин. К тому времени как он ее закончит строить, Научный корабль успеет изучить родную систему, а простаивать он не должен.

По мере того, как Исследователь будет изучать звезды, планеты и астероиды, Строитель будет создавать на их орбите научные или добывающие станции.

Про флот никогда не забываем и стараемся постоянно его увеличивать. С самого начала нам доступен только один класс боевых кораблей – Корветы. Несмотря на их малую прочность и боевую мощь они останутся самыми активными участниками космических сражений на протяжении всей игры. Главные козыри Корветов скорость и уклонение, а нехватку в огневой силе они компенсируют своей численностью. Кстати о боевой мощи: более правильно ориентироваться не на саму «Боевую мощь» корабля, а на «Средний урон в сутки», который этот корабль способен нанести. Например, первые построенные Линкоры обойдутся нам в районе 1700 минералов и будут показывать боевую мощь в районе 1000-1200 единиц. Используя имеющиеся на тот момент технологии и вооружения (а оно с каждым новым поколением будет все дороже), за это же количество ресурсов мы можем построить 10 корветов с суммарной боевой мощью 700-900 единиц, в зависимости от комплектации. Средний урон в сутки у одного линкора и десяти корветов будет примерно одинаковый, но, встретившись в бою, шансы на победу у линкора будут ничтожны. Однако не стоит упарываться только в Корветы, более живучим в бою будет соединение кораблей, состоящее из разных классов и типов.

До линкоров еще далеко, поэтому вернемся к развитию. Итак, наш Научный корабль обнаружил планету, подходящую для нашей расы не менее чем на 80%. Строим Колониальный корабль (технологию колониального корабля учим сразу, как только увидим). Если вдруг нам встретится конкурирующая организация в лице инопланетной цивилизации, желательно ограничить ее продвижение в нашу сторону при помощи форпоста. Для этого понадобится Строитель, а так же некоторое количество Минералов и Влияния. Каждый Форпост ежемесячно потребляет 2 Энергокредита и 1 Влияние, но их постройка обеспечит нам спокойное развитие. В дальнейшем проблему расхода Влияния форпостами можно решить, отдав их в распоряжение создаваемых нами Секторов.

По мере продвижения и изучения звездных систем нам будут встречаться флотилии «неизвестных цивилизаций». Далеко не всегда полезно пытаться их изучить, чтобы установить контакт. Изучение занимает 180 дней и при этом занимается им «отдел социологии» вместо исследований, которые мы ему поручили. Рано или поздно «неизвестные цивилизации» сами выйдут с нами на связь.

К слову об исследованиях: по мере увеличения наших колоний, изучение новых технологий будет получать дополнительный штраф, пропорциональный количеству наших поселений. Компенсировать его можно только постройкой новых Научных станций и апгрейдом планетарных исследовательских поселений.

ГубернаторНе забываем нанимать Лидеров для ускорения исследований и развития колоний. Лидеры бывают трех типов: Губернаторы, Ученые и Военные (адмиралы и генералы). Стоят они по 50 Влияния, при прокачке до 5-го уровня обладают очень хорошими бонусами, но, как говорил товарищ Воланд, бывают внезапно смертными. Продолжительность их жизни будет зависеть от расы, которую мы выберем и некоторых Признаков, которыми нашу расу можно наделить, хотя тратить очки Признаков на продолжительность жизни, на мой взгляд, занятие неблагодарное.

В ходе игры нам придется создавать так называемые Секторы, своего рода автономии. Развиваться Секторы будут сами, в нашем распоряжении останутся только космопорты и армии. Можем так же регулировать получаемый с Секторов доход (0-75%), который лучше сразу установить максимальным, а сами Секторы периодически «подогревать» кредитами и минералами, пока они не станут самодостаточными.

Вот в принципе и весь минимум знаний, необходимый для успешного развития на первом этапе игры.

Несколько советов

Чтобы не отвлекаться после каждой изученной планеты на Научный корабль, удерживая зажатой клавишу Shift (в режиме карты), можно задать очередность изучаемых систем. Этот же способ можно в будущем применять и для Строительного корабля.

Периодически Научные корабли будут натыкаться на различные аномалии, которые не брезгуем их изучать, так как от них можно получить всевозможные «плюшки», от нескольких кредитов до имперских модификаторов. Такие же прелести нам могут выпасть и при выполнении случайно генерируемых квестов. Однако не все йогурты одинаково полезны, в игре присутствует рандом, и мы запросто можем один раз получить всеобщее счастье на 15%, а другой раз откроем какой-нибудь ящик Пандоры и превратим заселенный нами Идеальный мир в безжизненную пустыню.

После космических сражений стараемся изучать оставшиеся обломки. Помимо очков исследований они могут нам принести еще и очки прогресса какой-нибудь технологии, которая обычным путем будет нам недоступна.

Терраформировать планеты лучше, пока они мало заселены (если, конечно наша политика не разрешает принудительное переселение), так как в процессе терраформирования счастье упадет до 0%, а возникновение различных недовольных фракций нам ни к чему.

Если мы решили выбрать демократическую форму правления с выборами, то отстраивать станции лучше в соответствии с предвыборной программой победившего кандидата, так как за выполнение этих обещаний мы будем получать Влияние (наиболее трудно добываемый ресурс). К примеру, пообещал наш дорогой кандидат заполонить вселенную научными станциями, значит, строим их в космосе, а на планете делаем акцент на минералы и энергокредиты (при этом не забываем про пищу).

Большой флот требует на содержание большое количество энергокредитов, поэтому не стоит гонять его по всей галактике, охотясь за одной амебой. Пока нет войны, пусть остается на орбите, где его энергопотребление минимально. Для расчистки систем от амеб, войдов и т.д. сформируйте маленькие флотилии (боевой мощью 500-1000).

comments powered by HyperComments